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探讨游戏对话质量的评判标准

发布时间:2021-01-21 05:52:29 阅读: 来源:切带机厂家

我们来说说游戏中的对话问题。尽管游戏如《荒野大镖客》、《辐射》系列和《质量效应》系列在剧情编写上有重大突破,但仍然存在许多死板、老套、泛滥的对话。例子简直随手可得。

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(《Aralon HD》(iPad)最让人印象深刻的是它宏大的故事和丰富的场景。不幸的是,NPC和玩家的对话尽是陈词滥调。)

《暴雨》(2010)——一个失眠的女人:A hot shower! That’ll create the magic of sleep!(冲个热水澡!也许就能让我神奇地入睡了!)

《猎天使魔女》(2010)——Bayonetta(魔女): I’ve got a fever, and the only cure is more dead angels!(我发烧了,唯一的解药就是更多死掉的天使!)

《耻辱》(2009)——Zeke: Look, I’m being serious man, now DARPA is the mother-load of black-ops crap. If she’s in with those clowns, you better watch out, son.

Cole: Yeah, yeah, yeah, and Santa Claus shot J.F.K.

《阿尔龙:剑影》(iPad)(2010)——Elf: Leave me alone, please. Protagonist: Am I bothering you? Elf: Yes, as a matter of fact, you are. Now get lost. And don’t tell anyone you saw me here.(Elf:请你走开。主角:我打扰你了?Elf:是的,就是,现在就给我滚。不要告诉别人你在这里见过我。)

《生化危机4》(2005)——(钟声响起,想杀他的村民都离开后) Leon Kennedy: Where’s everyone going? Bingo?(人都哪去了?人呢?)

对于一个不需要借助交互式对话就能挣到百万美元的行业来说,这看起来似乎是小问题。为了成功,游戏首先必须成为游戏,这条黄金法则通常导致对话成为次要考虑,不过这也是合情合理的。

然而,当制作包含复杂的剧情的游戏时,游戏对话的重要性就变了,特别是对于RPG、具有复杂的活动的FPS(如《使命召唤:黑色行动》)和具有大量过场动画和剧情线的RTS游戏(如《星际争霸2》。无论如何,Darby McDevitt(《刺客信条:血统》的作者)认为,如果剧情是你的游戏的中心,那么你必须把编写看得与其他设计部分一样重要。为什么?因为在这些类型的游戏中,糟糕的对话可能“或多或少打断你的沉浸感”,导致你不断地意识到自己只是在屏幕前玩游戏的人。

“优秀的”游戏对话是怎么样的?

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(理想地说,游戏对话支持游戏的交互性,例如《辐射3》中的分支对话。这是很难平衡的,因为涉及其他因素如辅助性、可信度和深度。)

好的对话,一方面可以增加玩家对角色和整个虚拟世界的认同感、深化他的情绪性沉浸感和增加游戏的重玩价值。不幸的是,我们找不可到可量化的证据。不过,我们可以找到一些对话例子,这些例子提高玩家的沉浸感水平,给他们留下深刻的印象。我们以Nathan Drake的台词为例。另外,我们可以从其他编写方面颇受好评的游戏中找到令人难忘的台词:

《龙腾世纪:起源》(2010)——Morrigan: “And now we have a dog. And Alistair is still the stupidest member of the party.”(现在我们有一只狗了。但Alistair仍然是我们当中最蠢的人。”

《荒野大镖客》(2010)——John Marston:(讥讽地)“I’m gonna give you a chance to kill me, ’cause I’m just that nice.” (抓住一名执法人员)“America! Home of the free!”(我赐予你杀我的机会,因为我是个好人。美国,是自由之国!)

《传送门》(2007)——GLaDOS: “You euthanized your faithful Companion Cube more quickly than any test subject on record. Congratulations.”(你让你忠实伙伴Cube安乐死的速度超过任何有记录的测试对象。恭喜。)

《Baldur’s Gate》(1998)——-主角: “Utterly amazing! You spoke so long, but you didn’t say anything.”(真是太神了!你讲了这么多话,却什么也没说出来。”)

这里的难题在于(特别是对于游戏作者和评论家而言),我们怎么知道什么才算是“高质量”的对话?有没有什么适用于所有游戏的标准?作为一名职业技术文写手、有抱负的游戏作家和RPG爱好者,这个问题也困扰了我一年半了。所以我看了许多书,玩了许多重剧情的故事(注:如《质量效应》、《辐射3》、《龙腾世纪:起源》)。根据我玩游戏的经验和对这个话题的深入挖掘,我发现至少有四条标准是一直存在的:

1、辅助性:对话是否满足这条最低要求——给玩家提供其学习规则、得到提示或玩游戏必需的信息,但又不会表现得太明显?

2、可信度:角色说的话是否是真正的人会说的?

3、深度:角色以否以有意义的方式说台词?

4、游戏性/交互性:对话是否适当地支持游戏的交互性?

当然,这些标准可没有像看起来那么简单,因为大多还取决于其他相关因素如游戏类型、美术风格和目标受众等。还有一个表达问题:可能对话本身写得不错,但被糟糕的配音和劣质的音效拖了后腿。“游戏性/交互性”这条标准基本上完全取决于各款游戏的特征、类型惯例和技术难题。复杂的RPG的写手在写分支对话时面临的挑战不同于写无分支对话、比较线性的动作冒险游戏的写手。

我仍然不知道我们是否太讲究如何判断游戏对话的质量了,以及我们是否需要建立某些通用的分析标准。或者,至少让人可以更批判地讨论游戏对话和寻找游戏对话中“可行”或“不可行”的实例。

谢天谢地,这不是一个新领域。有些资料已经帮我把这个话题想得更深入了,比如Wendy Despain的《Writing for Video Game Genres》和Donald Freeman的《Creating Emotion in Games》,以及许多博文、学术期刊、BioWare和Bethesda Softworks(我最喜欢的两家游戏公司)的游戏作者的采访。但最重要的是,我发现挑选游戏的一部分(或几个相关的部分),玩到透,再从不同的角度分析,把它们放在游戏故事的大背景下,再结合自己的游戏经验加以思考,是很实用的做法。毕竟,单纯地阅读脚本或翻阅引文就评价游戏对话的优劣,是不公平的做法,分析游戏对话是需要经验的。那样我们才能批判地评价它是好是坏或介于不好不坏的灰色带。

结论

总之,即使我们得出普遍认同的标准,评价游戏对话仍然是一件含糊、主观的事。要考虑的因素太多了,并且很难准确地说出对话如何有利于提高游戏的整体沉浸感。最好是具体问题具体分析,也就是一次只专注于一款游戏,或一个部分,然后从那些玩过它的人当中收集足够多的数据和观点。

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